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Brain Test 2: os mesmos truques, agora com personagens
A ideia continua a ser a de sempre: a pergunta está mal formulada de propósito e a solução está fora do sítio onde se procura. O que muda é a arrumação. Em vez de níveis soltos, há histórias com vinte a trinta enigmas cada e personagens que voltam.
Três histórias completas · Braga · 10/09/2026
Contexto em vez de aleatoriedade
No primeiro jogo, cada nível era um enigma independente e a única regra era «não há regras». Isso funcionava durante quarenta níveis e depois cansava, porque a solução podia ser literalmente qualquer coisa.
Aqui, uma história sobre um agricultor tem enigmas sobre animais, ferramentas e colheitas. O universo é limitado e isso dá pistas: sabe-se que a solução vai envolver alguma coisa daquele mundo.
É uma mudança pequena no papel e grande na prática. Resolvemos as três histórias com muito menos ajudas do que gastámos no primeiro jogo.
Três completas, com números
| História | Níveis | Truque dominante | Ajuda |
|---|---|---|---|
| Vida no campo | 22 | Objectos do cenário | 2 usadas em 22 |
| Detective | 26 | Reler o enunciado | 4 usadas em 26 |
| Amor | 20 | Arrastar coisas fora do ecrã | 1 usada em 20 |
| Média por história | 23 | — | 2,3 ajudas |
Cada ajuda custa um anúncio de trinta segundos e revela a solução completa, não uma pista. Orientações, não uma oferta.
Como atacar um enigma que parece impossível
- Ler o enunciado duas vezes, palavra a palavra. Metade dos enigmas resolve-se ao perceber que a pergunta diz uma coisa e pede outra.
- Tocar em tudo o que está no ecrã, incluindo o texto da pergunta, o fundo e os cantos. O enunciado é um objecto como os outros e arrasta-se.
- Pensar no contexto da história. Numa história de campo, a solução envolve quase sempre um animal, uma ferramenta ou o tempo que faz.
- Tentar o telemóvel: inclinar, abanar, virar. Há sempre dois ou três enigmas por história que usam os sensores.
- Chamar outra pessoa antes de gastar a ajuda. É o método mais eficaz e não custa anúncio nenhum.
O que se diz sobre este jogo
«É igual ao primeiro Brain Test.»
A mecânica é a mesma e a estrutura não. Os truques repetem-se, mas o contexto de cada história limita o campo de hipóteses, o que baixa muito a frustração. Gastámos 2,3 ajudas por vinte e três níveis, contra bastante mais no primeiro.
«As soluções são injustas.»
Algumas são. Há enigmas cuja solução depende de tocar num pormenor de dois píxeis, e isso não é dificuldade, é teimosia. Contámos três desses em sessenta e oito níveis.
«Só se resolve vendo a solução na internet.»
Resolvemos sessenta e um dos sessenta e oito sem qualquer ajuda. As soluções existem em vídeo e estragam completamente o jogo, porque o único prazer aqui é o momento em que se percebe.
«Precisa de internet.»
Só para as ajudas por anúncio. Os níveis já descarregados jogam-se em modo de avião sem qualquer problema, o que o torna utilizável numa viagem.
Serve para si?
Para sessões de dois a dez minutos, e sobretudo para jogar acompanhado. É o jogo deste guia que mais ganha com uma segunda pessoa ao lado, porque a solução costuma vir de quem está a olhar de lado.
Não serve para quem quer regras coerentes. Aqui não há nenhuma, por desenho. Se procura enigmas com lógica interna, o quebra-cabeças da mesma família é o oposto exacto, e a lista dos primeiros quinze minutos mostra o que cada jogo pede antes de deixar jogar.
Fez todas as histórias?
Fizemos três e parámos. Diga se as seguintes mudam de fórmula ou se repetem os mesmos truques com outro cenário.
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