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Análise · Microsoft · PEGI 12

Wordament: milhares de pessoas no mesmo tabuleiro ao mesmo tempo

A ideia é simples e não há outra igual nesta loja: de dois em dois minutos começa uma ronda, e toda a gente que estiver a jogar recebe exactamente o mesmo tabuleiro de quatro por quatro. No fim, a classificação compara pessoas que resolveram o mesmo problema — não pontuações de tabuleiros diferentes.

Trinta rondas · Braga · 10/09/2026

O que muda

Porque é que um tabuleiro comum faz diferença

Em qualquer outro jogo de palavras, uma pontuação alta pode significar um tabuleiro generoso. Aqui não: se ficou em quinhentos e tal lugar, foi porque quinhentas pessoas viram mais palavras no mesmo conjunto de dezasseis letras.

Isso torna o jogo desconfortável no início e viciante ao fim de uma semana. A lista de palavras que aparece no fim de cada ronda mostra tudo o que era possível encontrar, com a pontuação de cada uma — e é aí que se aprende, porque se percebe exactamente o que se não viu.

A ronda

Como está montada

Trinta rondas jogadas entre 01/09/2026 e 09/09/2026, ao serão
Ronda Duração Jogadores Classificação
Normal 2 minutos Milhares em simultâneo Percentil e posição
Com tema 2 minutos Igual Palavras do tema valem mais
Frenesim 2 minutos Igual Bónus por palavras seguidas
Treino Sem limite Sozinho Sem classificação

A contagem exacta de jogadores por ronda não é revelada; a aplicação mostra apenas a posição relativa. Orientações, não uma oferta.

Uma ronda

Como corre, minuto a minuto

ronda das 22:14 de 05/09/2026

00:00  tabuleiro aberto
00:06  primeira palavra, 4 letras
00:19  seis palavras curtas seguidas
00:41  palavra de 7 letras, melhor da ronda
01:02  parado, tabuleiro sem consoantes uteis
01:28  quatro palavras de 4 letras
02:00  fim

resultado   23 palavras, percentil 71
lista final revelou 214 palavras possiveis

Vinte e três palavras encontradas de duzentas e catorze possíveis. Este número é o que mais choca quem joga pela primeira vez, e é também o mais útil: mostra que o limite não é o vocabulário, é o tempo de varrimento.

Cronologia

Uma semana a subir de percentil

1 de Setembro de 2026

Primeiras cinco rondas, percentil médio de 38. Passámos a maior parte do tempo a procurar palavras compridas que não existiam.

3 de Setembro de 2026

Mudámos de estratégia: palavras de quatro letras, muitas e depressa. O percentil médio subiu para 55 em duas noites.

6 de Setembro de 2026

Começámos a ler a lista final de cada ronda. Descobrimos padrões de terminação que não víamos: «-ada», «-ido», «-ares».

9 de Setembro de 2026

Percentil médio das últimas dez rondas: 71. A melhoria veio toda de velocidade, não de vocabulário novo.

Limites

O que não gostámos

Exige ligação permanente. Sem rede não há ronda nenhuma, nem sequer o modo de treino, o que exclui a aplicação de qualquer viagem ou sala de espera sem cobertura.

Exige também conta Microsoft, e é o único jogo deste guia com esse requisito. São quarenta e um segundos da instalação à primeira jogada, quase todos gastos no ecrã de autenticação.

E há a questão da língua: escolhe-se português na criação do perfil, mas a lista de palavras não distingue as duas variantes. É a mesma limitação de toda a família.

Para quem

Serve para si?

Para quem gosta de competir e tem rede sempre. É o jogo mais social deste guia e o único onde a comparação com outras pessoas é honesta, porque o problema é literalmente o mesmo.

Não serve para quem quer calma. Dois minutos com um relógio a contar e milhares de pessoas na mesma ronda é o oposto de relaxante — e para isso, na mesma família, há o Anagrama e o Word Stacks. A nossa lista dos jogos sem relógio exclui este por razões evidentes.

Chega ao percentil 90?

Diga qual é a sua estratégia de varrimento. Ficámos nos 71 e suspeitamos que há um método de leitura do tabuleiro que não descobrimos.

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