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Clássicos de sempre: quatro jogos mais velhos do que qualquer ecrã
O go tem mais de dois mil e quinhentos anos. O tangram tem dois séculos. Todos eles sobreviveram a tudo o que apareceu entretanto, e agora estão em aplicações gratuitas.
Porque é que um jogo dura séculos
Não é por ser complicado. O go tem duas regras, a paciência tem meia dúzia, o tangram tem uma. O que estes quatro têm em comum é a proporção entre a simplicidade das regras e a complexidade do que elas geram — e é isso que faz um jogo resistir a gerações.
Um jogo de telemóvel moderno faz o contrário: regras simples e espaço de jogo pequeno, compensado com progressão, moedas e recompensas. Funciona durante duas semanas. Estes quatro funcionam durante vidas inteiras, sem qualquer sistema de recompensas.
Os quatro, com idade
| Jogo | Origem | Idade aproximada | Aplicação |
|---|---|---|---|
| Go | China | Mais de 2 500 anos | mobirix |
| Xadrez | Índia, via Pérsia | Cerca de 1 500 anos | AI Factory |
| Paciência | Europa do Norte | Cerca de 200 anos | Easybrain |
| Tangram | China | Cerca de 200 anos | RV AppStudios |
As datas são as habitualmente aceites e não resultam de investigação nossa. Orientações, não uma oferta.
O que se diz sobre clássicos no telemóvel
«Perde-se tudo o que é bom no jogo físico.»
Perde-se o peso das peças e a mesa. Ganha-se um adversário disponível às três da manhã, o desfazer, e tabuleiros reduzidos que quase ninguém joga em papel — o go em nove por nove é a melhor forma de aprender e só existe na prática em versão digital.
«As aplicações são todas cheias de publicidade.»
Estas quatro têm anúncios entre partidas e nenhuma tem interrupções a meio. Nenhuma pede conta e todas funcionam sem rede. É bastante melhor do que a média da loja.
«São jogos para gente mais velha.»
O tangram resolve-se em silhuetas de um minuto e o xadrez tem doze níveis, do principiante absoluto ao muito forte. A ideia de que são jogos difíceis vem do desconhecimento das regras, não das regras em si.
«Se são tão bons, porque é que quase ninguém os joga?»
Porque não têm quem os promova. Nenhum destes quatro tem dono comercial nem orçamento de marketing; as aplicações que os servem são feitas por estúdios pequenos e nunca aparecem em destaque na loja.
Vocabulário destes quatro
- Liberdade
- No go, intersecção vazia adjacente a uma pedra ou grupo. Sem liberdades, o grupo é capturado.
- Xeque-mate
- No xadrez, posição em que o rei está atacado e não há jogada que o salve. É a única forma de ganhar sem o adversário desistir.
- Sequência
- Na paciência spider, conjunto descendente do rei ao ás no mesmo naipe. Completa, sai do tabuleiro.
- Silhueta
- No tangram, a forma a preencher com as sete peças. Todas as silhuetas válidas têm a mesma área.
- Komi
- No go, pontos dados às brancas para compensar a vantagem de as pretas jogarem primeiro. Habitualmente seis pontos e meio.
Por onde começar
Pelo paciência com um naipe, se nunca jogou nenhum dos quatro: as regras aprendem-se em dois minutos e ganha-se quase sempre, o que dá vontade de continuar. Pelo xadrez se já sabe mover as peças. Pelo go em nove por nove se quiser aprender uma coisa nova a sério — e, nesse caso, leia primeiro as regras noutro lado, porque a aplicação não as ensina.
A família completa está em tabuleiro e cartas, e a comparação entre os dois grandes está no confronto directo.
Joga algum destes em tabuleiro físico?
Diga o que a versão digital perde e o que ganha. É a comparação mais útil que existe sobre estes quatro e não a podemos fazer sozinhos.
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