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Guia · 4 jogos

Clássicos de sempre: quatro jogos mais velhos do que qualquer ecrã

O go tem mais de dois mil e quinhentos anos. O tangram tem dois séculos. Todos eles sobreviveram a tudo o que apareceu entretanto, e agora estão em aplicações gratuitas.

Porque é que um jogo dura séculos

Não é por ser complicado. O go tem duas regras, a paciência tem meia dúzia, o tangram tem uma. O que estes quatro têm em comum é a proporção entre a simplicidade das regras e a complexidade do que elas geram — e é isso que faz um jogo resistir a gerações.

Um jogo de telemóvel moderno faz o contrário: regras simples e espaço de jogo pequeno, compensado com progressão, moedas e recompensas. Funciona durante duas semanas. Estes quatro funcionam durante vidas inteiras, sem qualquer sistema de recompensas.

Os quatro, com idade

Datas aproximadas, referentes ao jogo e não à aplicação
Jogo Origem Idade aproximada Aplicação
Go China Mais de 2 500 anos mobirix
Xadrez Índia, via Pérsia Cerca de 1 500 anos AI Factory
Paciência Europa do Norte Cerca de 200 anos Easybrain
Tangram China Cerca de 200 anos RV AppStudios

As datas são as habitualmente aceites e não resultam de investigação nossa. Orientações, não uma oferta.

O que se diz sobre clássicos no telemóvel

«Perde-se tudo o que é bom no jogo físico.»

Perde-se o peso das peças e a mesa. Ganha-se um adversário disponível às três da manhã, o desfazer, e tabuleiros reduzidos que quase ninguém joga em papel — o go em nove por nove é a melhor forma de aprender e só existe na prática em versão digital.

«As aplicações são todas cheias de publicidade.»

Estas quatro têm anúncios entre partidas e nenhuma tem interrupções a meio. Nenhuma pede conta e todas funcionam sem rede. É bastante melhor do que a média da loja.

«São jogos para gente mais velha.»

O tangram resolve-se em silhuetas de um minuto e o xadrez tem doze níveis, do principiante absoluto ao muito forte. A ideia de que são jogos difíceis vem do desconhecimento das regras, não das regras em si.

«Se são tão bons, porque é que quase ninguém os joga?»

Porque não têm quem os promova. Nenhum destes quatro tem dono comercial nem orçamento de marketing; as aplicações que os servem são feitas por estúdios pequenos e nunca aparecem em destaque na loja.

Vocabulário destes quatro

Liberdade
No go, intersecção vazia adjacente a uma pedra ou grupo. Sem liberdades, o grupo é capturado.
Xeque-mate
No xadrez, posição em que o rei está atacado e não há jogada que o salve. É a única forma de ganhar sem o adversário desistir.
Sequência
Na paciência spider, conjunto descendente do rei ao ás no mesmo naipe. Completa, sai do tabuleiro.
Silhueta
No tangram, a forma a preencher com as sete peças. Todas as silhuetas válidas têm a mesma área.
Komi
No go, pontos dados às brancas para compensar a vantagem de as pretas jogarem primeiro. Habitualmente seis pontos e meio.

Por onde começar

Pelo paciência com um naipe, se nunca jogou nenhum dos quatro: as regras aprendem-se em dois minutos e ganha-se quase sempre, o que dá vontade de continuar. Pelo xadrez se já sabe mover as peças. Pelo go em nove por nove se quiser aprender uma coisa nova a sério — e, nesse caso, leia primeiro as regras noutro lado, porque a aplicação não as ensina.

A família completa está em tabuleiro e cartas, e a comparação entre os dois grandes está no confronto directo.

Joga algum destes em tabuleiro físico?

Diga o que a versão digital perde e o que ganha. É a comparação mais útil que existe sobre estes quatro e não a podemos fazer sozinhos.

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